terça-feira, 30 de agosto de 2011

Jogo na Chacara Harmonia 30/08/2011

Agradeço aos amigos e companheiros que participaram deste jogo, que realmente foi o melhor e completo.

Até a proxima galera daqui a pouco apos editar alguns videos estarei postando para todos.

domingo, 28 de agosto de 2011

Quando entender ira chorar de rir!

O Paintball

O paintball é um esporte radical que consiste no jogo em que duas ou mais equipes se competem. Os jogadores utilizam de marcadores de bolas que soltam tinta ao atingir o adversário. Na forma mais popular do jogo, vence a equipe que roubar a bandeira do outro grupo.
Nos últimos dez anos, o esporte cresceu muito em número de jogadores. Hoje conta com cerca de 15 milhões de praticantes em todo o mundo.

Para jogar paintball

Alguns campos contam com os pacote. Neles estão incluídos máscaras de proteção, marcadores, cilindros de gás, roupa, munições e o aluguel do campo de paintball.
Não é preciso estar em forma para jogar. Porém, é recomendável fazer um aquecimento antes da partida, pois o jogo pode ser cansativo. Dependendo do local, o quanto se corre e o quanto se esconde, o jogo pode ser extremamente cansativo, ou seja, vá preparado para sair cansado do jogo. E divertir-se muito!
Normalmente as pessoas optam por jogar em parques de aventura, os quais juntam em um mesmo espaço todas as condições para praticar o paintball. Os parques de aventura pertencem a empresas legalizadas e cumpridoras da legislação em vigor, garantindo os obrigatórios seguros de acidentes pessoais de animação turística e de responsabilidade civil.

Os campos de paintball

Nos campos de paintball, normalmente são disponibilizados vários cenários diferentes para que os jogos sejam interessantes, além todo o equipamento necessário e também monitores com formação adequada para que possam auxiliar os jogadores em termos de segurança, arbitragem, apoio técnico e enquadramento dos jogos.
Alguns espaços contam com instalações de apoio, como casas de banho, balneários e estacionamento que contribuem para que os jogos de paintball sejam uma experiência agradável e uma oportunidade de convívio com os amigos.

Partidas em terrenos abandonados

Os jogos em terrenos ou fábricas abandonadas estão caindo em desuso pelos problemas de segurança associados. Outro problema é a possibilidade de intervenção das forças de segurança sempre que não existir autorização dos donos do terreno para a realização dos jogos, o que pode levar a apreensão dos equipamentos e da identificação dos jogadores

As principais regras

O objetivo do jogo é capturar a bandeira no centro do campo e levar até á base adversária. Cada jogo tem uma duração máxima variando de cinco a sete minutos.
O jogador é eliminado quando uma bola o atinge e estoura, em qualquer lugar do corpo ou equipamento que ele usa dentro do campo.
Existem juízes dentro do campo para verificar a eliminação dos jogadores. Vencerá o jogo a equipe que conseguir agarrar e levar a bandeira até a base inimiga ou ter eliminado toda a equipe adversária.
Já ao fim do tempo limite do round, vence a equipe que tiver a bandeira. Caso nenhum time estiver com a bandeira, ganha a equipe que a agarrou primeiro. Mas se ninguém tiver capturado a bandeira durante o jogo, será considerado vencedor o grupo que tiver eliminado mais jogadores adversários. Crianças de até 11 anos não podem praticar do esporte.

Cenários de paintball

A maioria das batalhas é construída com base no "jogo das bandeiras". O recreativo tem servido a vários propósitos. Não é preciso pertencer a uma equipe necessariamente, pode-se simplesmente combinar com amigos e ir jogar num campo. Mas esse modo de jogo é conhecido como capture the flag.
Além do capture the flag, existem outros jogos como: DeathMatch, capture Objective, rescue the hostage, entre outros. Estes modos de jogo são utilizados no recreativo. No airball só existe um modo de jogo, o deathmatch. Este tipo de jogo consiste em marcar (acertar) todos os jogadores adversários. A rodada acaba quando a equipe adversária ficar sem nenhum elemento em jogo.
Alguns jogadores praticam uma vertente do cenário conhecido como Real Action. Nessa modalidade, a idéia é buscar a similaridade com ações militares ou policiais, mas não existem regras ou objetivos bem definidos.
Cada jogador deve carregar o marcador com quantidade reduzida de bolinhas, usando-se assim potes menores do que os usados para carregar a munição nos outros modelos de jogos.
Em uma vertente, existem pontos fatais e não fatais; Cabeça, tronco e costas são locais fatais. Nos outros pontos, "ferimentos" tratados por "médicos" ou "avarias" nos marcadores tratadas pelos "armeiros". Como a prática é reduzida e se assimila mais a um jogo militar que o paintball, as regras variam para cada grupo praticante e os objetivos não são convencionais.

Segurança na prática do paintball

A segurança é o item mais visado no esporte. Pois, além de ter a máscara (uso obrigatório) existe também o Barrel Plug, uma espécie de rolha que se põe na extremidade do cano do marcador enquanto o jogo não se inicia.
Quando você é atingido por uma bola a sensação é semelhante à de um beliscão, mas depois de alguns segundos a dor passa. Quanto mais perto o tiro maior é a dor. É comum o jogador sair com algumas marcas. Nas partes mais sensíveis do corpo, como pescoço, partes posteriores do braço e virilha, o impacto é mais intenso, podendo causar hematomas.
O ideal é que se utilize roupa reforçada, luvas, pescoceiras, botas (dependendo do terreno). Por isso é muito comun se ver em campeonatos os jogadores usando muitos equipamentos de proteção, todos feitos especialmente para a prática do paintball. Mas não só pelo impacto da bola, principalmente, no Speed, quase o tempo todo o jogador estará se usando de movimentos mais ousados como Slides e Superman (Peixinho) e as cotoveleiras, joelheiras, Short de proteção, são bastante importantes para evitar lesões.
Os equipamentos utilizados em campos comerciais têm a finalidade de garantir a segurança dos participantes, devendo ser sujeitos a uma manutenção rigorosa para permitir a sua utilização sem perigos para os jogadores. Geralmente estão preparados para trabalhar com pressões inferiores à pressão utilizada nas armas utilizadas em campeonatos, que trabalham a 300 pés por segundo.

Dicas de Segurança

O paintball é considerado um dos esportes de ação mais seguros do mundo. Informação comprovada através de várias pesquisas que afirmam que o paintball, entre os esportes, possui uma das menores taxas de acidente durante as competições esportivas. Principalmente devido a ausência de contato físico entre os participantes.
Mas para não ficar apenas na teoria, é necessário que você utilize os equipamentos adequados para se jogar paintball e também coloque em prática as dicas e regras de segurança.
Tarja

As Regras:

• Usar somente máscaras adequadas ao paintball quando estiver em campo, arena ou em qualquer outro espaço em que se possa jogar paintball;
Não jogue com a lente rachada ou quebrada. Ela pode quebrar a qualquer momento e, consequentemente, lhe ferir através dos estilhaços ou de um disparo direto. Substitua sua lente sempre que achar e for necessário;
• Se você não estiver em jogo, mas com sua arma de paintball (também chamada de “marcador”) em mãos ou próxima à você, nunca se esqueça de utilizar a Barrel Sox ou a Barrel Plug. Estes acessórios foram elaborados para se encaixarem no cano do marcador e, assim, evitar disparos acidentais;
Nunca olhe para dentro do cano do marcador, mesmo que ele esteja desligado. É um erro supor que o equipamento esteja sem bolinhas ou desligado. Por isso, seja precavido e evite acidentes;
A pressão do marcador deve, obrigatoriamente, estar cronado (calibrada) à, no máximo, 300 fps (pés por segundo). Se houver um disparo a uma velocidade superior a 300 fps, você colocará em risco a segurança de seus adversários e pode causar danos ao seu prórpio marcador;
• Não se esqueça de verificar o prazo de validade do cilindro e nunca permaneça com um cilindro danificado em seu marcador;
• Quando você não estiver em jogo, não deixe o marcador e o tanque sob a luz solar direta. O CO2, por exemplo, é um gás que expande com o calor e, em tanques com esse gás, pode causar um perigoso acidente;
• Sempre desconecte com bastante cuidado o sistema de ar do seu marcador;
• É importante que você, ao realizar qualquer alteração em seu equipamento, saiba e esteja 100% certo sobre os procedimentos corretos e adequados para realizá-la;
• Não dispare em alguém com o cano do marcador encostado no corpo dele;
Nunca se esqueça de estar sempre hidratado, antes e durante o jogo de paintball que você estiver jogando. Tão importante quanto é o alongamento do corpo, antes e depois de jogar.
Tarja

Dicas de Segurança:

Máscara:
Protege seus olhos das milhares de bolinhas de tinta que atravessam o campo a uma velocidade de 300 fps (pés por segundo). Por isso, seja qual for a razão, nunca retire a máscara dentro do campo de jogo. Em alguns campos, existem áreas específicas para tal procedimento. Se não existir, permaneça com a máscara de proteção até que o jogo termine. Lembre-se que uma bolinha de paintball pode lhe deixar cego. Então, para evitar graves ferimentos nos olhos, basta usar a márcara adequada para a prática de paintball.
Máscaras de proteção elaboradas para outros esportes (snowboard, motocross, etc.) podem não suportar o impacto das bolinhas de tinta. O mesmo pode acontecer se a lente de sua máscara de paintball estiver trincada. Por isso, verifique sempre as condições da lente, antes e depois de cada jogo. E para aumentar a sua segurança, substitua a lente de sua máscara, pelo menos, uma vez a cada 3 anos.
Disparos à menos de um metro de distância da máscara também podem romper a lente. Então, não se aproxime tanto do marcador.
Tarja Menor
Segurança do Marcador:
Lembre-se de que, estando carregado ou não, você deve apontar sempre em direção ao chão o cano do marcador. Precaução nunca é demais!
Se estiver com o seu marcador em local que tenha pessoas sem o devido equipamento de proteção para paintball (incluindo você), certifique-se de utilizar acessórios elaborados para se encaixarem no cano do marcador (Barrel Sox ou a Barrel Plug, por exemplo) e, assim, evitar disparos acidentais. Até porque, hoje em dia, há muitos gatilhos sensíveis em vários marcadores.
Tire o protetor de cano apenas quando for iniciar o jogo. Além disso, para evitar acidentes, sempre deixe seu gatilho no modo de segurança (safe mode) quando não estiver jogando.
Quando for realizar alguma manutenção, retire o sistema de ar do seu marcador. Mas lembre-se de que muitos marcadores, ainda sim, podem disparar. Desta forma, é importantíssimo o uso da máscara de paintball quando for mexer em seu marcador, mesmo que o sistema de ar já tenha sido removido.
O cronógrafo é um aparelho que mede a velocidade de disparo de seu marcador. É ítem obrigatório em todos os campos de paintball. Por diversas vezes durante o dia de jogo, é imprescindível medir a velocidade do disparo (cronografar) do seu marcador, pois ela pode variar ao longo do dia, principalmente se você estiver usando um marcador com CO2.
Não se esqueça de que a velocidade de disparo não pode ultrapassar à 300 fps (pés por segundos). Um disparo a uma velocidade superior a essa coloca em risco a segurança de seus adversários e pode causar danos ao seu marcador.
Tarja Menor
Cilindros:
Dispense os cilindros muito antigos ou em estado de conservação ruim. Além disso, lembre-se de nunca deixar seu cilindro de CO2 em local quente, pois esse gás expande com o calor e pode causar um perigoso acidente.
Também nunca altere a válvula de ruptura (burst disk) do seu cilindro. Ela funciona como uma válvula de escape que se rompe quando o cilindro atinge um nível de pressão pré-determinado. Por isso, é um dispositivo de segurança. Alterá-lo pode causar danos desastrosos.
O cilindro, tanto de CO2 quanto de ar comprimido, é um equipamento de altíssima pressão. Podem causar acidentes com danos irreversíveis se não for manuseado e armazenado corretamente. Assim, para substituir qualquer peça ou realizar manutenção em seu cilindro, consulte sempre técnicos especializados.
Tarja Menor
Jogando com segurança:
Em campo, cada jogador deve ter consciência das suas próprias habilidades e limitações e não ultrapassá-las. Esta dica é importante, pois vários dos poucos acidentes que acontecem no jogo de paintball poderiam ser previstos (torções, contusões e escoriações, etc.).
Antes de jogar, analise o campo. Alguns podem conter objetos que ofereçam perigo aos jogadores (objetos cortantes ou pedras pontudas). Conhecer o campo pode ajudá-lo a ganhar o jogo e, principalmente, a garantir a sua segurança.
Se você estiver jogando em um campo comercial, não tenha medo de fazer perguntas ao profissional responsável sobre dúvidas relacionadas ao equipamento de paintball . Uma das funções dele é, justamente, auxiliá-lo.
Por fim, evite realizar movimentos que não condizem com o seu desempenho físico. A forma errada de saltar obstáculos, rolar pelo campo ou correr para melhorar seu posicionamento podem gerar graves contusões. Não tente ser um herói!
Se divirta, jogue sempre com segurança e oriente seus amigos e adversários a prezar sempre pela segurança. Assim, nosso esporte só tende a crescer!

Como DEUS participa em sua VIDA!

Um rapaz pediu a Jesus um emprego, e uma mulher que o amasse muito.

No dia seguinte, abriu o jornal e tinha um anuncio de emprego.

Ele foi, viu a fila muito grande e disse: eles são melhores do q eu, e foi embora.

No caminho, um garoto lhe deu uma rosa ....no ônibus ele chateado joga a rosa fora.



E ao chegar em casa briga com Jesus

É assim que me tratas? É assim que me amas ?



E vai dormir. Em sonho, Jesus lhe diz:

O emprego era seu, mas vc ñ confiou e desistiu antes mesmo de lutar;
aquela rosa foi eu que te dei... inspirei aquela criança a lhe dar!!!

O amor da sua vida, estava sentada ao seu lado, em vez de vc dar a rosa a ela, jogou fora.


Vc entendeu como Jesus age na sua vida?


Ele abre as portas te mostra o caminho mas a tua fé é tão pouca que
desiste no primeiro obstáculo. Não desista confie que Jesus pode agir na
sua vida.



Os obstáculos existem para ver até onde vai a tua fé.


Um Abraço que Deus abençoe vcs

10 tipos de mulher que os homens evitam para compromisso!

Homens são bastante seletivos na hora de assumir compromissos, portanto há tipos de mulher que não servem para um relacionamento sério, geralmente, eis a lista:

Ciumenta Demais: Ciúme é um ato de quem preza por seu amor, é uma demonstração de afeto e defesa, desde que não extrapole o limite do bom senso. Ciumeira é doença e não agrada a ninguém. Os homens sentem-se sufocados, sem espaço e com uma espiã desconfiada 24h atrás deles, o relacionamento torna-se infeliz, menos prazeroso e com certeza ele não durará muito.


Promíscua: Utilizando de eufemismo, a promíscua na linguagem vulgar é a “safada”, os homens evitam este tipo de mulher quando querem assumir namoro ou algo mais sério, não necessita mais explicações acerca do porquê, afinal, este tipo de mulher não é digno de confiança. O que faz com que os homens temam a infidelidade da parceira, consequentemente tornando-se “cornos” o que é um pavor e fere o ego. Além disso, seria constrangedor apresentar uma garota do tipo, a família do rapaz, não faria o tipo “nora ideal”…


Chata: As pessoas chatas são totalmente repugnantes, principalmente quando é a namorada, chatice não é qualidade pra ninguém e só diminui o tempo de vida de um relacionamento. As pessoas chatas geralmente não possuem um bom humor, são encrenqueiras e não são uma boa companhia.

Interesseira: São o tipo que se interessam apenas pelo mais “interessante” nos homens, ou seja, o dinheiro. Os homens não curtem mulher interesseiras em compromisso, pois cria-se sentimentos e os homens querem transferir carinho e afeto e não R$.

Mal Educada: Educação é primordial em qualquer momento, portanto se você foi criada nas cavernas sem diálogo racional e social, não se envolverá tão cedo com alguém. Ser brigona está incluso aqui, parecer lutadora profissional de boxe e ótima armadora de “barracos” não conta pontos ao seu favor.

Burra: Não que os rapazes exijam Intelectuais ao seu lado, o que se apropria a alguns casos, mas passar parte do tempo ouvindo asneiras, não é nada divertido, porém não consiste em namorar um dicionário ambulante ou uma gênia da física. Basta ter conteúdo de interesse do parceiro, coisas interessantes de ser ouvir e conversar. Mas de acordo com a realidade, parece que este fator não está mais sendo tão relevante.
Fria: Pessoas frias são aquelas que não utilizam expressões corporais ou gestuais pra se expressar ou não possuem sentimentos definidos e demonstrados, é o tipo de gente que não demonstra felicidade através de sorriso ou não passa afeto. Os homens gostam de perceber o estado da parceira através de suas expressões, sem contar que namorar alguém frio demais, é o mesmo que estar com um cadáver.

Feia: Alguns homens nada hipócritas relataram não assumir compromissos com mulheres feias, porém deixaram claro que beleza não é exatamente o principal, mas ajuda e muito.

Sem Objetivos: Homens odeiam mulheres sem objetivos, aquelas que acham que a vida é comer,dormir e… enfim, ter um objetivo na vida, onde incluímos estudo, profissão, carreira, família e etc, agradam aos homens. Atualmente as mulheres estão ocupando cada vez mais espaço no mercado de trabalho e nos bancos das universidades, mas ter objetivos vai além disso, construir uma família e cuidar do lar são mais alguns exemplos disso.


Vulgar: A vulgaridade não é bem vinda, pois relacionamentos sérios envolvem respeito, não somente entre os parceiros, mas como a sociedade ao redor e a família do moço. Roupas e Maquiagem chamativas atraem olhares alheios o que não agradará seu parceiro, não sendo esquecido, seu modo de falar que na hora da conversa por arruinar muita coisa.
Com base nos dados de minha pesquisa, pude concluir 10 itens mais comuns citados por eles, descritos acima, lembrando que ainda existem inúmeros, como mulheres infantis, não confiáveis e etc.

terça-feira, 23 de agosto de 2011

EA diz que Call of Duty estará morto em três anos

Talvez a Activision e a EA estejam se deixando levar pelo clima de guerra presente nos seus jogos de tiro em primeira pessoa, que serão lançados nos próximos meses. Depois da distribuidora de Call of Duty: Modern Warfare 3 ter dito que as tentativas da concorrente de a desprestigiar são ruim para a indústria, a criadora do Battlefield 3 não optou por colocar panos quentes na discussão e partiu para o ataque. 

Battlefield 3 (Foto: Divulgação)Battlefield 3 (Foto: Divulgação)

Quem assumiu a palavra dessa vez foi Jeff Brown, chefe de comunicação corporativa da Electronic Arts, respondendo duramente à reclamação de Eric Hirshberg, CEO de publicação da Actvision: “Bem-vindo à grande liga Eric. Sei que você é novo no emprego, mas alguém deve ter lhe dito que esta é uma indústria competitiva.
Você tem toda a razão para estar nervoso. No último ano a Activision teve 90% do mercado de jogos de tiro. Neste ano o Battlefield 3 irá baixar isso para 60 ou 70%. Nessa taxa vocês estarão fora do gênero em 2 ou 3 anos. Se você não acredita em mim, vá a uma loja e tente comprar uma cópia do Guitar Hero ou do Tony Hawk.” 
Quando essa briga entre as produtoras irá terminar? Provavelmente nunca, mas desde que ela sirva de combustível para gerar títulos cada vez melhores, pode até ser que a discussão acabe sendo benéfica para os jogadores. 

Problemas em compartilhar impressoras via rede

Quando vocês tiverem problemas em compartilhar impressoras via rede, use a seguinte dica:

Apague todas as entradas de sua impressora no cliente e desfaça quaisquer configurações no servidor.

Após, instale a impressora no "cliente" como você fez no "servidor". Finja que você tem duas e instale

normalmente nas duas máquinas sem neste passo se esquentar com a rede.
Depois compartilhe a impressora no micro "servidor" a sua escolha com o nome "imp", por exemplo.

Vá no micro cliente e na parte de propriedades e em portas, utilize a LPT3.
Vá para o DOS e digite:
Net use lpt3 servidorimp

Pronto. Com certeza irá funcionar. Se quiser, use o comando Edit para fazer um arquivo .bat e o inclua no

iniciar da máquina

Configure o prompt para exibir nomes de arquivos na esquerda.

No Windows xp, os nomes de arquivos são exibidos na direita, quando você faz uma listagem no prompt...
para fazer com que os nomes sejam exibidos na esquerda, como nas outras versões anteriores do windows,

faça o seguinte:

* iniciar / executar / SYSDM.CPL

* clique na guia avançado / variaveis de ambiente

* se quiser aplicar a dica a todos os usuarios, use o campo "variaveis do sistema"... se quiser aplicar apenas

ao usuário atual, use o campo "variaveis de usuário para {usuario}"...

* clique no botao novo, da seçao desejada (sistema ou usuario)

* configure o nome da variável como: dircmd

* configure o valor da variável como: /-n

------------------------------------------
se desejar, pode aplicar as configuraçoes diretamente no registro:

* novo valor da sequencia (REG_SZ): dircmd

* parametro: /-n
para todos os usuarios:

HKEY_LOCAL_MACHINESYSTEMCurrentControlSetControlSe ssion ManagerEnvironment
apenas para o usuário atual:

HKEY_CURRENT_USEREnvironment

[color="#ff0000"]

Comandos mais utilizados no AutoCad

A, *ARC -> Desenha arcos. Deve-se sempre considerar o sentido anti-horário para o desenho dos arcos.
ADC, *ADCENTER -> O AutoCAD DesignCenter (ADC), semelhante ao Explorador do Windows, apresenta uma janela com um interface intuitivo no qual pode pesquisar os conteúdos dos desenhos. Com o AutoCAD DesignCenter pode visualizar listas do conteúdo dos desenhos tal como de blocos, layers, estilos de texto, de outros desenhos. Pode simplesmente arrastar e largar qualquer um destes conteúdos para um qualquer desenho aberto
AA, *AREA -> Informa a área e o perímetro de figuras definidas por pontos ou por polilinhas.
B, *BLOCK -> Este comando cria uma entidade “bloco” com as entidades seleccionadas. Este bloco criado existe somente no desenho em edição.
Obs: É possível redefinir um bloco no desenho, refazendo o bloco utilizando o mesmo nome.
BR, *BREAK -> Quebra linhas, polilinhas, círculo ou arco num ou dois pontos.
C, *CIRCLE -> Desenha círculos pelo centro e raio; centro e diâmetro; 2 pontos; 3 pontos; duas tangentes e raio e três tangentes.
CP, *COPY -> Copia uma entidade ou um grupo de entidades seleccionadas de um ponto base para um ponto final. A opção multiplus permite a cópia do mesmo objecto várias vezes.
Obs: A opção COPY WITH BASE POINT é muito útil para copiar um objecto para outra parte do desenho tendo um ponto de referência. Igualmente útil é a opção COLAR COM AS COORDENADAS ORIGINAIS, que permite colar uma entidade num ambiente de trabalho novo, mantendo a sua localização espacial.
DI, *DIST -> Informa a distância entre dois pontos.
DIV, *DIVIDE -> Divide uma entidade em segmentos iguais. Seleccione uma entidade e depois introduza o número de segmentos que deseja.
E, *ERASE -> Apaga uma entidade ou um grupo de entidades seleccionadas.
EX, *EXTEND -> Estende uma linha, polilinha ou arco em direcção a uma outra entidade (fronteira).
As fronteiras devem estar no alcance das entidades, caso contrário, durante a utilização do comando Extend, alterar na opção EDGE, de 
No extend para Extend.
1° – Selecciona-se as fronteiras
2° – Selecciona-se as entidades a serem estendidas
F, *FILLET -> Faz a união das pontas de duas linhas, polilinhas ou arcos. Também permite fazer a concordância de linhas através de um arco, com raio definido pelo comando.
H, *HATCH -> Preenche uma área com um padrão. Estes padrões podem ser de quatro tipos: definido pelo usuário, que se consiste em linhas paralelas ou em uma malha quadrada; padrões armazenados, que são tipos complexos de hachura; padrões custom que são novos padrões acrescentados pelo usuário; e padrões gradiente.
Obs: Durante a selecção do tipo de Hatch a utilizar, pode utilizar a opção CREATE SEPARATE HATCHS para criar vários hatchs ao mesmo tempo, no entanto pode editar cada parte separadamente.
I, *INSERT -> Este comando insere no desenho os blocos existentes no desenho ou no disco rígido. Permite ainda amudança de escalas no x, y, z e rotação.
ID, *ID POINT -> Fornece as coordenadas de um ponto clicado na tela.
L, *LINE -> Desenha linhas simples. Desenha uma linha de um ponto a outro, e aguarda mais um outro ponto para continuar a desenhar linhas. Finaliza-se o comando com Enter ou ESC. Para desenhar linhas com medidas exactas, utilize o Snap ligado (F3) ou entre com os dados através da linha de comandos.
LA, *LAYER -> Todo o desenho deve-se ser feito em vários layers (camadas). Cada camada pode ser utilizada por um tipo de informação do desenho, como camada para estrutura, paredes, cotas, símbolos, mobiliário, portas, janelas, detalhes, etc. Quanto mais layers tiverem no desenho, mais fácil será editá-lo. Em arquitectura uma quantidade de camadas em torno de 20 é o usual, mas tem empresas que utilizam mais de 400 camadas (para vários projectos diferentes, como incêndio, estrutura, eléctrico, hidráulico, paisagismo, etc.).
LE, *QLEADER -> Cria setas de chamada para comentar algo, pode ser utilizado por exemplo em organogramas. Pode alterar o estilo e dimensões da seta nas propriedades da entidade.
LS, *LIST -> Fornece uma lista das características de uma entidade, como layer, cor, localização, área, perímetro, etc.
M, *MOVE -> Altera a localização das entidades seleccionadas. Para a execução do comando, seleccione um grupo de entidades, dê um clique para o ponto início do movimento e um clique para o fim do movimento.
MA, *MATCHPROP -> Copia as propriedades de um objecto para um ou mais objectos. Selecciona o objecto dominante e depois o dominado.
MI, *MIRROR -> Espelha uma entidade ou um grupo de entidades seleccionadas por uma linha de espelho definida por dois pontos. A distância dos objectos a linha de espelho é igual. O comando perguntará se mantém ou apaga o objecto a espelhar.
MT, *MTEXT -> Permite escrever com a opção de texto múltiplo. Pede-se dois pontos na tela abrindo uma caixa de texto. Após isto, apresentará o quadro de diálogo ao lado, podendo modificar várias características da fonte.
O, *OFFSET -> Faz a cópia para o lado (offset) de linhas, polilinhas, arcos e círculos. O comando inicialmente pergunta pela distância do offset, esta distância pode ser introduzida manualmente ou através de dois cliques com o rato com a distância desejada.
PE, *PEDIT -> Comando de edição de polilinhas. Com ele pode abrir ou fechar polilinhas, acrescentar novos segmentos, alterar a espessura de todos os segmentos, gerar curvas a partir dos vértices.
Obs: Pode-se ainda utilizar a opção EDIT VERTEX, onde poderá adicionar novos pontos, apagar ou mover os existentes,….
PL, *PLINE -> Desenha linhas contínuas. Também permite o desenho de arcos dentro do mesmo comando. É muito utilizado também para achar uma área ou um perímetro bastando desenhar um polígono e pedir a sua área com o comando Area (AA) ou o Perímetro através do comando List (LS).
PO, *POINT -> Desenha um ponto utilizado normalmente para dividir linhas (L), polilinhas (PL) e arcos (A) em dimensões iguais com o comando divide (DIV) e measure (ME). Para mudar o estilo do ponto apresentado na tela, deve-se alterar o comando Point Style: menu Format/Point Style; e depois no prompt command digite: Regen (RE).
POL, *POLYGON -> Desenha polígonos, que são polilinhas fechadas, definidas pelo lado, inscrito em um círculo ou circunscrito por um círculo.
PU, *PURGE -> Remove do arquivo todas as estruturas criadas e não utilizadas, blocos, layers, tipos de letra. Permite diminuir o tamanho do ficheiro de trabalho.
RE, *REGEN -> Força uma regenereção da tela, mostrando as curvas de arcos e círculos como realmente devem aparentar (sem ficar com cantos que não existem).
REC, *RECTANG -> Desenha um rectângulo. Pede apenas dois pontos em diagonal na tela.
REG, *REGION -> Cria uma face a partir de objectos existente (utilizado para 3D).
RO, *ROTATE -> Roda uma entidade ou um grupo de entidades em torno de um ponto base. O comando tem a opção reference que permite a mudança da referência (o ângulo default é zero).
Obs: Existem duas opções para rodar um objecto, 
através do ângulo propriamente dito, ou rodando determinado objecto de modo a ter a mesma inclinação de um determinado segmento, para tal, deverá inicialmente ter o objecto com uma rotação de zero graus (utilizar o comando LIST (LS) para ver o ângulo do objecto e rodar esse objecto com o inverso do valor inicial), depois de estar com zero graus de rotação basta aplicar de novo o comando ROTATE e clicar em dois pontos distintos do segmento de referencia.
S, *STRETCH -> Estica as entidades seleccionadas. Só podem ser utilizados os modos de selecção crossing e window para este comando.
SC, *SCALE -> Modifica a escala de uma entidade ou um grupo de entidades seleccionadas. O valor de escala maior que 1 aumenta, e menor que 1 diminui (é um produto das dimensões do objecto). O comando pede um ponto de base para a partir dele executar a acção.
SPL, *SPLINE -> Cria curvas spline.
TR, *TRIM -> Corta linhas, polilinhas e arcos em relação a uma outra entidade (fronteira). As fronteiras devem estar a cruzar as entidades, caso não estejam é necessário alterar na opção EDGE de No extend para Extend durante a execução do comando TRIM (TR).
Modo de actuação:
1° – Seleciona-se as fronteiras (space)
2° – Selecciona-se as entidades a serem cortadas (space), ou utilizar a opção FENCE (F) criando um segmento sobre as “pontas” a cortas.
X, *EXPLODE -> Explode (desagrupa) as entidades como: blocos, polilinhas, hatch, dimensionamento, malhas e sólidos. Não se deve explodir dimensionamento (cotas). Pode existir no desenho blocos aninhados, isto é, blocos criados com outros blocos. Para explodi-los será necessário explodi-lo várias vezes, inicialmente o bloco principal, depois os outros demais blocos
F3, Permite ligar e desligar o object snap e também quando todos os osnap estão desligados, o acesso ao quadro de diálogo Drafting Settings.
F8, Liga e desliga o ORTHO, que permite somente o desenho de linhas ortogonais ao cursor
Obs: Por falta de conhecimento, muitos acham que o AutoCAD só pode desenhar ortogonalmente nos ângulos pré-definidos de 0º, 90º, 180º e 270º, o que não é verdade. Pode-se rodar o eixo ortogonal para qualquer ângulo desejado, bastando configurar o comando snap, ou dentro do quadro Drafting Settings, em Snap and Grid, modifique o valor de Angle.

Os maiores hackers da história

É certo que a internet ainda é bastante vulnerável, mas algumas pessoas se destacaram por invadir sites e redes supostamente seguras. Alguns deles por prazer, outros por dinheiro, houve até quem o fizesse por vingança. A única coisa certa é que esses 10 rapazes abaixo já deram muita dor de cabeça por suas ações na internet.
Hoje, a maioria deles já não faz mais parte do "lado negro da força" virtual e trabalham na segurança digital, mas você conhece seus feitos? Conheça os 10 hackers mais famosos da história nessa lista que o Blog Vingadores Paintball preparou para você.
10. David L. Smith
Smith é o autor do notório "worm Melissa", responsável por sobrecarregar e tirar do ar vários servidores de e-mail em 1999. Smith foi detido e condenado em 2002 a 10 anos de prisão por ter causado mais de US$80 milhões de prejuízo. A pena chegou a ser reduzida para 20 meses (mais multa de US$ 5 mil) quando Smith aceitou trabalhar com o FBI, logo após sua captura. Inicialmente ele trabalhou 18 horas por semana, mas logo a demanda aumentou, fazendo-o trabalhar 40 horas semanais. Ele foi incumbido de obter conexões entre os autores de vírus novos, mantendo a atenção às vulnerabilidades dos softwares e contribuindo para a captura dos invasores.
9. Robert Morris
Americano, filho do cientista chefe do Centro Nacional de Segurança Computacional dos EUA, Morris foi o responsável pela criação de um vírus que chegou a prejudicar 6 mil computadores em 1988 (cerca de 10% da internet da época), inutilizando-os. Ele foi o primeiro a ser condenado pela lei de Abuso e Fraude de Computadores dos Estados Unidos, mas nem cumpriu a pena. Atualmente ele é considerado o mestre dos criadores de pragas virtuais e está trabalhando como professor efetivo do MIT no Laboratório de Inteligência Artificial.
8. Kevin Poulsen
Seu principal feito aconteceu em 1990, quando Poulsen interceptou todas as linhas telefônicas da estação de rádio KIIS-FM, vencendo assim um concurso realizado pela emissora da Califórnia. O prêmio era um Porche para o 102º ouvinte que telefonasse. Poulsen garantiu seu carro, mas passou 51 meses na prisão. Hoje ele é diretor do site Security Focus e editor da Wired.

7. Onel de Guzman
Criador do famoso vírus "I love you", que era enviado por e-mail com um arquivo anexo chamado "Love-the-letter-for-you". Após a execução, o vírus fazia com que a mensagem fosse enviada para todos os contatos da vítima, e além de se retransmitir, o vírus subscrevia alguns arquivos e infectava vários outros, fazendo com que o malware fosse executado toda vez que a pessoa tentasse abrir um arquivo MP3, por exemplo.
Estima-se que o "I love you" tenha sido enviado a mais de 84 milhões de pessoas, causando um prejuízo total de $8,7 bilhões.
O estudante filipino que enviou o vírus o fez por pura birra, já que tratava-se de um trabalho de faculdade rejeitado. Ele foi absolvido por faltar legislação que envolvesse crimes digitais em seu país, e também por não terem encontrado provas.
6. Vladimir Levin
Formado pela Universidade de Tecnologia de St.Petesburg, Rússia, esse hacker russo foi o cérebro de um ataque aos computadores do Citybank. Com o acesso à rede bancária, ele desviou US$10 milhões de contas de clientes. Foi preso pela Interpol no Aeroporto de Heathrow em 1995.
 
5. Jon Lech Johansen
Norueguês, Johansen também é conhecido como "DVD John", por ter conseguido burlar a proteção regional inseridas nos DVDs comerciais. Seus pais foram processados em seu lugar, afinal, ele tinha apenas 15 anos, mas foram absolvidos sob a seguinte alegação do juiz: 'como DVDs são objetos mais frágeis do que, por exemplo, livros, as pessoas deveriam ter a possibilidade de fazer uma cópia de segurança para uso pessoal'. Sortudo!
Ao que parece, Johansen trabalha para quebrar os sistemas anticópias do Blu-Ray, os discos que sucederam os DVDs.
4. Jonathan James
Foi o primeiro adolescente a ser preso por crimes digitais nos Estados Unidos, em 1999. Ele invadiu os computadores do Departamento de Defesa dos Estados Unidos e da NASA, aos 15 anos de idade. James suicidou-se em maio de 2008, e junto com o corpo foi encontrada uma carta com 5 páginas, justificando que ele não acreditava mais no sistema judiciário. Isso porque ele estava sendo investigado pelo Serviço Secreto por ter ligação - ao qual ele negava - a um grande roubo de dados de clientes de várias lojas virtuais norte-americanas em 2007.

3. Raphael Gray
O hacker britânico Raphael Gray foi condenado com apenas 19 anos por roubar 23 mil números de cartões de crédito, entre eles um de Bill Gates. Usando dados de cartões de crédito roubados, Gray criou dois sites, o "ecrackers.com" e o "freecreditcards.com", onde publicou informações de cartões de crédito roubados de páginas de e-commerce, incluindo o número que ele alegou ser do cartão de crédito de Bill Gates, com o telefone da casa do milionário. O fato chamou a atenção do FBI, que o "visitou" em março de 1999.
 
2. Adrian Lamo
O norte-americano de 30 anos se tornou o mais famoso “grey hat hacker” da década passada. Em 2003, invadiu o sistema do jornal The New York Times apenas para incluir a si mesmo na lista de colaboradores. Ele também é conhecido por quebrar uma série de sistemas de alta segurança da rede de computadores, como a da Microsoft, da Yahoo!, da MCI WorldCom, da Excite@Home, e das empresas de telefonia SBC, Ameritech e Cingular.

1. Kevin Mitnick
O mais famoso hacker da história. Em 1990, Kevin Mitnick invadiu vários computadores de operadoras de telefonia e provedores de internet, além de enganar o FBI e se transformar em um dos cibercriminosos mais procurados da internet (história que chegou até a virar filme). Em 1995 ele foi preso, sendo liberado 5 anos depois após pagar fiança, mas nos primeiros três anos de liberdade não pode conectar-se a internet. Hoje, Mitnick é um consultor de segurança digital, tendo participado inclusive do evento Campus Party 2010 no Brasil.

20 Tipos de Alunos que encontramos na Faculdade, Colégio, Cursinhos...


Smeagol

Aquele sujeito estranho que fica sentado na primeira fileira (provavelmente usa óculos, aparelho, e leva pêra na lancheira dos Power Rangers dele), chama a lição de preciosa e não divide com ninguém. E sabe aquele trabalho em dupla que você não fez? Ele fez tudo perfeito e sozinho. Mas ele vai colocar seu nome? Não. Por que? Por que ele é um filho da puta que depois acha que toma tapa na orelha por inveja dos outros.



Pitbull
O grandão repetente que intimida todo mundo, também conhecido como Urso: É maior que você, corre mais que você e pode (e vai) matar você. Seu habitat natural: O fundo da sala. Ps.: Tente não sentar perto dele. O alvo dele pode ser o smeagol, mas ele vai ter que passar por você pra chegar até ele, e duvido que ele vá pedir licença.


Cheira nem fede
O quietão da sala que ninguém zoa simplesmente porque não tem graça. Ele não demonstra nenhuma expressão, passa despercebido por qualquer um e pode ser considerado um peso morto. Não representa mais do que uma das carteiras da sala, o típico cara objeto que o pitbull costuma lançar em direção ao smeagol.

Batata frita

Uma delicia, todo mundo quer comer, e mesmo se comer muito não enjoa. Não entendeu? Qual é, estamos falando daquela gostosa que todo mundo quer pegar! A espécie pode variar: Em alguns casos é a morena sedutora, em outros casos é a loira sensual. Mas lembre-se, a batata frita é só acompanhamento, nunca é o prato principal. Você pode comer batata frita pra caralho, mas nunca vai matar sua fome.



Advogada

A interesseira que nem sabe seu nome mas quer a cola da lição que você provavelmente também copiou; a gatinha que curiosamente só fala com você quando você tá na fila da cantina. Sabe como as empresas só ligam pra oferecer um produto no fim ou no começo do mês? Então, eles fazem isso por que eles sabem que você tem dinheiro nessa época. Não adianta insistir em um negócio quando você não tem dinheiro.


Fantasma

Ele é aquele cara que aparece do nada.Você provavelmente nunca viu ele antes, mas alguns disseram que ele sempre esteve por perto. Tem uma leve tendência para ser igual o cheira nem fede pois passa despercebido em vários lugares, porém, esse fala pra cacete, tipo, muito meeesmo. Uma sessão de despacho é o suficiente para expulsar o sujeito.


Chato
Então, você acorda e pensa: "Afe, eu queria ir na escola e descobrir fases secretas e modos mais faceis de dar level up no tibia"? Nem eu, mas esse cara acha que tá te fazendo um favor falando isso. Sim, é aquele lazarento que senta atrás de você e fica te chamando toda hora pra falar de algum game online que ele com certeza joga faz 2 anos ou mais.



Cafetão

Tipo, o cara acha totalmente normal andar abraçado com cerca de 10 meninas em um braço, e 10 em outro (tenho inveja, confesso, mas mesmo assim não é normal). É um gerente nato. Ele não vai atrás de nenhuma, as garotas simplesmente aparecem pra ele à procura de um trabalho. Para ser um completo cafetão, só falta o casaco de pele e a aquela bengala à la Dr. House.


Surfistinha
Ja ouviu falar que "sexo é vida"? Então, se isso fosse verdade ela seria imortal. Se mesmo sendo mais rodada que o peão da casa própria você não consegue pegar ela, junte 100 reais, espere alguns anos e você pode ter sua chance no trabalho dela. Ah sim, ela é a versão feminina do cafetão: Anda com uns par de macho.



Zé Mayer
Esse é o tipo de cara que você encara de frente e que sempre quer ao seu lado. Porque se ele estiver atrás de você prepare-se para entrar no fã clube do restart. Ele é um cara que todas as minas consideram "o bonitão", e talvez até alguns garotos. É o fodão que se bobear engravida a própria mãe. Ah sim, ele provavelmente anda com 14879281751 camisinhas na mochila, então, FAIL se essa for a desculpa pra evitar ir pra cama com ele.


Jim Carrey
O cara é um imbecil. Faz piada com tudo e todos, fode relacionamentos e amizades, mas todos adoram suas piadas. Ele sempre está andando com alguém diferente todo dia, porque as vezes suas piadas são tão destrutivas que ninguém aguenta por muito tempo. Se existissem risadas vindas do além, a presença dele seria como uma serie de tv.


Joselito

Ele tenta ser um jim carrey, mas as piadas dele são mais velhas que a virgindade da hebe. O tipico moleque que irrita todo mundo por uns 2 bimestres. Isso por que depois disso ele ja "se matou" com 17 facadas no rosto. Sem falar nos professores que dão aula pra ele: Todos sofrem de hipertensão e estão à um passo do suicídio. Por que? Porque o garoto é um capeta, simplesmente isso.



Axe
Sabe os comerciais do axe? Que o cara pega o spray e joga até no fígado? Dai em 2 segundos as mulheres ja vem com a chave do quarto do motel? Más noticias, a vida não é assim. Mas ele acredita que é, e por isso leva a PORRA DO AXE CHOCOLATE pra sala pra usar depois da educação física. E é claro que suor com chocolate é o tesão da mulherada né?


Gordo

Esse tipo de aluno é divido em 3 partes:
Recalcado - É o que foi tão zuado, mas tão zuado, que acabou virando o tipo "valentão" da escola. Mal sabe ele que um dia as crianças perdem medo dele e ele acaba se fudendo.
Chorão - Foi zuado igualmente o recalcado, mas resolveu que a vida num se resume à porrada e passou a se esconder de todos que chegam perto dele, e se você força ele demais pra fazer alguma coisa, pode esperar, ele vai chorar.
Espelho - Se você quer zoar ele, prepare-se, vai ser zuado em dobro. Ele foi zuado normalmente, mas simplesmente soube ignorar a zueira. E hoje ninguém mais zoa ele porque ele desenvolveu a habilidade de retrucar os outros com suas palavras totalmente desmotivadoras.


Atleta

Leva todo tipo de equipamento pra escola, desde aquela bolinha que você taca pro chão e pula 10m, uma raquete de tênis talvez, até um kit pra escalada, nunca se sabe. Tem tendência a ser um Axe, pois fica fedido o dia inteiro na escola. Seu lema é: Tudo que faz suar, eu tô dentro!



Turista
Ele vai na escola um dia, falta um mês, vai mais um dia e quando vai, age como se não tivesse perdido nada. Uma vez na escola, você acha que ele faz lição? Errado! Ele dorme, ou vai pra comer a merenda. Em alguns casos, o Turista pode ter lá pelos 20 anos e ainda estar na 5ª série, porque ele também nunca ouviu falar de supletivo no calabouço onde vive.


Musical
Esse tipo de aluno é divido em 4 sessões:
Emo - Fica no canto ouvindo sua música sussegado, desligado do mundo, e se você olhar bem, poderá jurar que ele estava chorando...
Carrasco - Quanto mais ruim a música que ele ouve, mais alto ele deixa. Tá ligado aquele Funk lazarento que fala a mesma frase umas 12489516097 vezes? Então.
Rockeiro - Periodicamente leva o violão pra escola (nos dias de hoje alguns emos também fazem isso), e se não estivesse na escola, provavelmente iria estar inteiro de preto e de coturno. Só ouve música barulhenta.
Stephanie - Acha que sabe cantar e usa toda a força dos pulmões para acompanhar sua música favorita. É tão desafinada que vidros racham quando ela começa a cantar.


Coroinha
Também conhecido pela maioria como “viadinho”. Em alguns casos ele também dá em cima de você (se você for homem, lógico). Mas agora, tente perguntar se ele é viado. Ele nega até a morte! Mas todo mundo sabe que ele é viado desde que ele tinha 6 anos de idade, quando brincava de médico com o Joãozinho, e nunca tinha sequer mencionado alguma menininha.


Siameses
Aquele grupinho que está sempre junto, não se separam nem sequer pra ir no banheiro. Sempre costuma variar a formação desse grupo, dependendo da escola. Mas na maioria das vezes o grupo é formado por 4 Smeagols fêmeas, e em outros casos, um Coroinha está envolvido no grupo.



Ipatinga

Assim como o time de futebol, esse aluno é baixinho, fraco, magro e só tem uma missão no mundo: Fazer com que alguns garotos se sintam fortes ao bater nele. Você é chamado de fracote, gay, viadinho e etc na escola? Não tem problema, sempre vai ter alguem menor e mais fraco pra você bater. Aumente sua
auto estima fazendo com que a dele diminua.